Polska "Pętla" - wrażenia z lektury podręcznika do "Tajemnic Pętli"
[RECENZJA] Simon Stalenhag - Tajemnice Pętli (edycja polska) / Black Monk Games
"No dobra. Jesteś tu nowy, więc opowiem Ci wszystko - tylko pamiętaj… Obiecałeś, że cokolwiek dziś usłyszysz, nawet najbardziej niezwykłe dziwactwo - nie będziesz kręcił głową z niedowierzaniem. Twoi rodzice pracują w tym projekcie. Sprawdziłam to. Ale, oczywiście nie mogą Ci o tym powiedzieć. Nic a nic. Ale, na szczęście masz mnie, nas, całą naszą paczkę. Jesteś tu nowy i właściwie sam, a Dzieciaki muszą trzymać się razem. Gotowy? Znasz określenie "Pętla"? Czy zdajesz sobie sprawę, że w trzech krajach - Szwecji, Stanach Zjednoczonych i u nas w Polsce, umiejscowione zostały tajne ośrodki badawcze? Tak. To ma związek z tymi wszystkimi niezwykłymi wydarzeniami, z hałasami, nawet z robotami w lesie. I z tymi światłami oraz z człowiekiem, który zaginął. I baza Ruskich też ma z tym związek. Hipnoza, kontrola czasu i wiele innych. To wszystko się łączy, a my jesteśmy w stanie odkryć, o co w tym biega. A jeśli nie kręci Cię nauka… Cóż, a co tu niby można robić? Buda jest nudna, na starych nie masz co liczyć, ale… Nasz Klub posiada kontakty, posiadamy wiedzę. Odkryjemy wszystkie tajemnice. Obiecuję.
A Kryśka, tamtej zimy, znalazła taki termos. I on - spowalnia czas. Dasz wiarę? Ale, spoko - jak zasłużysz, to będziesz mógł spróbować. Obiecuję! ".
Witajcie w latach 80-tych, których nigdy nie było.
Gry RPG wciągnęły mnie w swoje szpony pamiętnego lata 1995 roku, podczas obozu harcerskiego. Kumpel zaraził nas miłością do gier fabularnych za pośrednictwem "Kryształów Czasu". I od tego momentu - już byłem absolutnie stracony 😉 dla zwykłego świata. To była miłość od pierwszego "poturlania" i trwa do dzisiaj.
Ilość systemów, które przez te lata stworzyłem, ilość sesji, które prowadziłem… Sporo tego się uzbierało i przyznam szczerze, że w kwestii RPG niewiele jest już w stanie mnie zaskoczyć. Zasady gry zawsze można zmodyfikować pod siebie i zwykle tak robię. Moje poszukiwania w obrębie gier fabularnych kierują się więc w stronę jakichś absolutnie klimatyczny, ujmujący "światów gry".
Czymś, co z miejsca mnie urzekło, był szwedzki system "Tales from the Loop", wydany w 2017 roku, oparty o prace graficzne Simona Stalenhaga. Unikalne prace... Artysta stworzył bardzo ciekawy koncept - na obrazach, do rodzajowych retro scenek (z lat 80-tych) dołożył elementy "dziwnego" sci-fi. Wszystko razem emanowało niezwykłością. Stalenhag wykreował "ejtisy", których nigdy nie było. Alternatywna rzeczywistość godziła ze sobą ciekawskie dzieciaki na rowerach i gigantyczne maszynerie, retro-roboty i wiele innych elementów. Twórcy gry wzięli ten koncept i dali mu "żyć". Gracze, wcielając się w Dzieciaki, otrzymują miks absolutnie genialny - chłoną urok lat 80-tych, niezwykłość w klimacie "Stranger Things", wpadają w Tarapaty (które muszą przezwyciężyć) i odkrywają Tajemnice.
Wow. Kilkukrotnie chciałem już kupować oryginalny system, ale…
Mamy rok 2020 i oto na polskim rynku pojawią się coś naprawdę niezwykłego - polska wersja świetnego "Tales from the Loop". I jest to bardzo konkretna "polonizacja".
Od tego zacznę. Polski segment rozszerza grę, dodając elementy świata "Pętli" umiejscowione u nas. Do bazowego szwedzkiego ośrodka badawczego na jeziorze Melar (klimatyczna i zimowa, mroczna wersja) oraz Boulder City w Nevadzie (słonecznie i pustynnie) dołączono Rembertów - będący jednym z pięciu tajnych ośrodków w Polsce. W efekcie, mamy do wyboru trzy odmienne settingi. Trzy kraje łączy zgłębianie tajemnic "Pętli", ale dzieli wszystko pozostałe.
PRL-owska, "dziwna" rzeczywistość została opracowana bardzo przemyślanie. Świetnie opisano realia alternatywnej wersji naszych "ejtisów". Udostępniono sporo danych, przydatnych na początek, aby wejść w klimat tej rzeczywistości (muzyka, komiksy). Wszystkie rozdziały podręcznika zostały dopasowane także dla polskiego rozszerzenia. To naprawdę spójne, solidne wykonanie.
Bardzo czytelnie prezentują się zasady gry. Nawet początkujący, zupełnie "zielony" odbiorca jest w stanie przyswoić sobie reguły zabawy.
Warto zaznaczyć, że "Tajemnice Pętli" nie są systemem dla dzieci. Działa tu analogia do wspomnianego już serialu "Stranger Things" (jedna z wyraźnych inspiracji twórców gry) - który bardziej skierowany jest do dorosłych, wspominających swoje lata młodości. W grze niejako symulujemy życie Dzieciaków. Prawdopodobnie, rzeczywistość gry o wiele bardziej przypadnie do gustu już znającym ją (tak naprawdę) dorosłym (i to pewnie w wieku 30+) niż młodszym odbiorcom. Ale, niewykluczone, że dobrze poprowadzona sesja zdoła zainteresować starszych nastolatków.
Aby stworzyć unikalny system - wszak gracze wcielają się wyłącznie w bohaterów w wieku 10-15 lat - zastosowano kilka trików. Narzucono pewne żelazne zasady i schematy. To sześć reguł. Budują one narrację (dorośli mają "swój" świat, więc Dzieciaki muszą sobie radzić same) i stosunek do świata (twoja okolica jest tajemnicza, a życie codzienne nudne), wprowadzają ograniczenia (Dzieciak nie może zginąć), zapewniają dynamikę (podział gry na sceny) oraz wprowadzają nowoczesny sposób rozgrywki (świat opisują i gracze i Mistrz Gry). Umiejętnie zastosowane tworzą oryginalną jakość.
Pomimo iż sednem zabawy wydaje się eksploracja, przeżywanie przygód i odkrywanie tajemnic - a trzeba przyznać, zaproponowane w podręczniku scenariusze gry są bardzo ciekawe (ostatecznie ogranicza nas wszak tylko wyobraźnia) - to jednak chodzi o Dzieciaki. Prosty, ale kompletny i dosyć szczegółowy system kreowania postaci zapewnia frajdę. Archetypy zaproponowane przez twórców są pomysłowe, ale i oczywiste. Dostosowano je do polskiej rzeczywistości gry. Mamy więc na przykład Harcerkę, Wieśniaka, Komputerowca, ale także Sportowca lub Punka (łącznie dziesięć). Oczywiście, tutaj znów możliwości kreacji są nieskończone - każdy gracz może, modyfikując archetyp, stworzyć oryginalną bohaterkę / bohatera wedle upodobań.
Przygody, przygodami, ale bardzo często pomysł na udaną sesję wyłania się na styku relacji między postaciami, albo dzięki "prywatnej" historii któregoś z bohaterów. Znów - za co kocham gry fabularne - możliwości są nieograniczone. Autorzy bardzo pomagają. Pięć ostatnich rozdziałów podręcznika wypełnia ogrom fabularnych pomysłów - spiętych klamrą kampanii. Świetna robota.
Duże wrażenie robi szata graficzna, w polskim wydaniu rozszerzona o prace rodzimych artystów. Oryginalne obrazy Stalenhaga to oczywiście absolutne złoto, ale także dizajn poszczególnych stron, czcionki, wkładki i mapy - wszystko pięknie się łączy. Klimat jest kapitalny.
Reasumując - "Tajemnice Pętli" to solidny kawałek RPG - nowoczesny w zasadach i patentach, satysfakcjonujący w klimacie, stylowy wizualnie. Polskie wydanie to godne rozszerzenie, nieustępujące oryginałowi, a świetnie go uzupełniające.
Tajemnice. Technologia. Nauka. Relacje. Osobowości. Tarapaty. Klimat. Nieoczywistość. Czas i przestrzeń.
Oto "Tajemnice Pętli".
Zagracie? Bo my jeszcze nie raz 💪.
Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za możliwość recenzowania podręcznika.
Ps/ A totalnie wyjątkowy serial "Tales from the Loop" od Amazon Prime rzuca całkiem nowe spojrzenie na świat znany z gry i tworzy całą masę możliwości.
/#Szeptun_XIII
Komentarze
Prześlij komentarz