WYWIAD - KUBAN i "gry bez prądu"
[WYWIAD] Jakub Gołąb - "Kuban". Z muzykami o pozamuzycznych pasjach.
Przedstawiamy wymianę zdań z ciekawym osobnikiem 😃. Z dedykacją dla fanów "gier bez prądu".
🎲🎲🎲
/Szeptun/: Początkowo, byłeś znany w miechowskim światku kulturalnym głównie przez pryzmat muzyki. Okazuje się, że poza rapowaniem, pisaniem tekstów i graniem na instrumentach - także organizujesz wiele innych działań... Jednym z nich jest promowanie "gier bez prądu".
/Jakub/: W Miechowie zaczęliśmy działać z muzyką bardzo dawno temu, to były moje czasy licealne i początkowe lata studiów. Teraz trochę się to pozmieniało, tekstów już nie piszę. Teraz rapuję raczej okazjonalnie na krakowskich jam session's w klubie Alchemia, oraz przy okazji działalności zespołu Gadabit.
/Sz/: Na czym polega fenomen gier planszowych, karcianek i gier fabularnych? Dlaczego Cię zainteresowały?
/J/: To będzie jedna z tych klasycznych odpowiedzi. Zainteresowałem się grami planszowymi poprzez "Magię i Miecz". Dawno, dawno temu kiedy byłem we wczesnych klasach podstawówki z zazdrością patrzyłem na starszego kuzyna, który grał z ekipą skupioną wokół tej kultowej już gry. To był właściwie "Magiczny Miecz" - polska przeróbka od wydawnictwa Sfera (teraz, dobrze zachowane egzemplarze są cennym okazem kolekcjonerskim). Później, już pod koniec moich studiów w Krakowie, brat jakoś tak niechcący zapytał mnie, czy nie kupilibyśmy sobie jakiejś gry planszowej. To pytanie trafiło na bardzo podatny grunt. Poszedłem do najbliższego sklepu z grami i kupiłem "Talisman, Magia i Miecz, 4 ed." No i poszło. Teraz w kolekcji posiadam ponad sto tytułów, w "Talismana" już dawno nie grałem, trzymam go raczej ze względów sentymentalnych. Gry planszowe, karciane i fabularne to bardzo niebezpieczne, bo wciągające hobby. Obecnie mamy czasy dobrobytu, co tydzień pojawia się kilkanaście nowych pozycji na polskim rynku. Jeśli chcesz choć trochę to wszystko ogarnąć musisz poświęcić na to sporo czasu. W tym hobby świetne jest to, że rozkładasz planszę, karty, czasem nawet kilka kartek papieru i przenosisz się ze znajomymi w zupełnie inny wymiar - to bezkresny plac zabaw dla dużych dzieci (mniejszych zresztą też).
/Sz/: Czym jest "Twórcownia"?
/J/: Twórcownia, to stowarzyszenie założone kilka lat temu na terenie Miechowa. Stworzyliśmy sobie dziuplę kultury, z założenia szeroko otwartą na różne pomysły. Nie jesteśmy związani łańcuchami instytucji, forma naszych działań jest luźna. Organizujemy koncerty, różnego rodzaju warsztaty, spotkania i prelekcje, a także coroczny, stale rozwijający się festiwal Gadafest. Mamy też swój klub gier planszowych.
/Sz/: A propos klubu gier 😀… Wiem, że często spotykacie się w Twórcowni wlaśnie żeby grać, grać, grać… 😀. Jakie tytuły są najpopularniejsze?
/J/: Tak spotykamy się w Twórcowni co najmniej raz w tygodniu. Jeśli chodzi o popularne tytuły to u nas się to dosyć szybko zmienia… Mamy fale zachwytu nad jakąś grą, wałkujemy ją przez kilka posiedzeń, a później pojawia się nowa i tak dalej... Czasami oczywiście wracamy do gier, które "odleżały" już swoje na półce. Obecnie, często gramy w "NEMESIS" - to polska gra w klimatach obcego, stworzona przez Adama Kwapińskiego i wydana przez Awaken Realms i Rebel. Lubimy też bardzo gry Erica Langa - np. "Rising Sun". Mieliśmy także kilka grubych tygodni z "Zombicide: Czarna Plaga". No, a dziś (w momencie, kiedy to piszę) za niespełna pół godziny odpalamy "Batman: Gotham City Chronicles", a później "Zewnętrzne Rubieże", czyli gra o Łowcach Nagród z uniwersum "Star Wars". Zapraszamy do nas do klubu! Nie trzeba się martwić, że nie znacie zasad. Wszystko tłumaczymy, na pełnym luzie.
/Sz/: Gdybyś musiał wybrać jedną grę - jaki tytuł podał byś jako "najważniejsza gra w twoim życiu"?
/J/: To bardzo ciężkie pytanie. "Najważniejsza gra w życiu" to bardzo mocne stwierdzenie. Nie potrafię wybrać jednej. Po głębszym zastanowieniu wymienię tutaj gry, w które przegrałem niezliczoną ilość godzin z poznańską ekipą podczas mojego kilkuletniego pobytu w Wielkopolsce, i które ukształtowały moje geekowskie oblicze. Będą to dwa tytuły: "Runewars" i "Battlestar Galactica".
/Sz/: Przejdźmy do detali. Ogrywanie jakiegoś tytułu setki razy jest czymś spowodowane... Co takiego ma "Runewars"? Czym przyciągnęła Cię "Battlestar Galactica"?
/J/: "Runewars" to epicka gra strategiczna w klimatach fantasy w uniwersum "Terinoth", stworzonym przez stajnię Fantasy Flight Games. W tej grze posiadasz niesamowitą ilość wyborów strategicznych, jest też miejsce na politykę. Plansza jest modularna i za każdym razem inna. Właściwie rozgrywka zaczyna się od budowania planszy. Zdobywasz tereny, surowce, rozbudowujesz twierdze i wojsko, masz również bohaterów, którzy wykonują zadania. Za nie zdobywasz nagrody, które to możesz wymieniać na runy. Gracz, który pierwszy zdobędzie sześć smoczych run wygrywa grę. Należy tu wspomnieć, że wymiana nagród zdobytych przez bohaterów to nie jedyny sposób pozyskiwania run. W "Runewarsach" musisz planować kilka tur do przodu i bacznie obserwować sytuację na planszy. Piękna gra o dużej głębi, w której można się zatracić na długie godziny. Podczas mojego długiego okresu fascynacji tym tytułem grałem również w fanowskie scenariusze, umożliwiające rozgrywkę drużynową (2 vs 2)... i tu dopiero się działo. Robienie zdjęcia planszy po każdej turze i narady drużyn w osobnych pokojach - bezcenne.
"Battlestar Galactica" - to kwintesencja gry nad planszą. Czas "pudełkowy" rozgrywki określony przez wydawcę to 120 - 180 min. My potrafiliśmy ciągnąć jedną rozgrywkę długim nocnymi godzinami, dyskutując nad stołem o tym, kto jest zdrajcą i dlaczego. I, tu akurat nie ma czym się chwalić, spaliłem przy tej grze najwięcej papierosów w życiu. Dla niewtajemniczonych, gra "Battlestar Galactica" to gra od trzech do sześciu graczy, opierająca się na serialu o tej samej nazwie. Wszyscy razem jesteśmy na bojowym statku kosmicznym, tytułowym "Battlestarze", który jest jedynym ocalałym statkiem gatunku ludzkiego. Każdy z graczy ma jakąś funkcję, zaczynając od pilota, poprzez prezydenta, generała, na techniku kończąc. Ludzkość walczy z Cylonami, czyli w skrócie robotami, nie do odróżnienia od człowieka. Teoretycznie, gramy wszyscy razem i mierzymy się z zagrożeniami serwowanymi przez system gry. Jednak, przed rozgrywką, każdy gracz dostaje ukrytą kartę lojalności, która przydziela mu rolę człowieka, albo Cylona. Resztę dopowiedzcie sobie sami. Moim zdaniem, "Battlestar Galactica" to najlepsza gra z mechaniką zdrajcy, jaką kiedykolwiek wymyślono. A sam serial też polecam obejrzeć.
/Sz/: Jaką najmniej szablonową, najbardziej eksperymentalną i oryginalną "grę bez prądu" zdarzyło Ci się poznać. Przybliż nam jakiś tytuł.
/J/: Za unikalność cenie kilka tytułów... Nie są to wielkopudełkowe, epickie gry. Wręcz przeciwnie, są tą bardzo zgrabnie skrojone pozycje na około trzydzieści minut. Na przykład "IMPULS" zaprojektowany przez CARLA CHUDYKA, w Polsce wydany przez Czacha games. Gra prawie karciana, od dwóch do czterech osób, o walce w galaktyce. Prawie karciana, bo z zakrytych kart budujemy tutaj niewielką planszę. Ustawiamy nasze pionki (mamy ich dwa rodzaje: transportowce i krążowniki) na polach startowych. I zaczyna się gra. Zdobywamy planety, surowce, rozbudowujemy swoje wojska, toczymy kosmiczne bitwy jak w pełnoprawnej, rozbudowanej grze SCI-FI z gatunku 4X. Tylko, że tutaj wszystko trwa najwyżej pół godziny. Niestety gra ma jedną wadę - fatalnie napisaną instrukcję. Trzeba mieć dużo samozaparcia
. Ale później jest już genialnie.

/Sz/: Uff. Dużo, naprawdę dużo już wiem o planszówkach 😏. Dzięki. A, i zdradzę Wam, że Kuba zgodził się na cotygodniowe felietony o "grach bez prądu" do Gniazda. To, jeszcze na koniec, pod tę współpracę - zdradź nam - jakimi słowami zachęciłbyś do tej zajawki osobę zupełnie zieloną. Przekonaj niezdecydowanych.
/J/: Myślę, że ostatnie zdanie z odpowiedzi na jedno z pierwszych pytań to dobra rekomendacja. "Gry bez prądu" to bezkresny plac zabaw dla dużych dzieci (mniejszych zresztą też). Tylko trzeba lubić się bawić
.

🎲🎲🎲
I tyle. Póki co. Jakub powróci do Gniazda, jako #Kuban, w cyklu felietonów, a jeśli mieszkacie w Miechowie lub okolicach - zapraszamy do Twórcowni.
Komentarze
Prześlij komentarz