Znacie RPG? Nie? To zagrajmy... - recenzja startera D&D
Kojarzycie Dungeons & Dragons? No ba, kto nie kojarzy. A graliście kiedyś w RPG? Chociaż ostatnio ta forma rozrywki przeżywa swego rodzaju renesans, to jednak mało ludzi ma okazję spróbować swoich sił w grach fabularnych. Często z bardzo prozaicznego powodu - te gry są po prostu drogie. Kosztują zarówno całkiem sporo pieniędzy, jak i czasu - w końcu zrozumienie systemu, opracowanie przygody, przygotowanie postaci to nie lada wyzwanie, zwłaszcza, jeśli nie robiliście tego nigdy wcześniej. Na ratunek przychodzi wam zestaw startowy Dungeons&Dragons - względnie tani, z gotowymi postaciami i przygodą. Nic tylko grać.
Egzemplarz dostarczony nam przez wydawnictwo #Rebel teoretycznie zawiera wszystko, czego potrzeba, by zacząć przygodę w piątej edycji D&D. Mamy więc zeszyt zasad, przygotowaną przygodę podzieloną na cztery części, pięć gotowych kart postaci plus czystą do skserowania (jak najbardziej na plus) i kostki. Biorąc pod uwagę, że kości do RPG lubią kosztować absurdalnie dużo, to cena zestawu jest naprawdę rozsądna. Jakość papieru i druku zeszytu zasad i przygody jest dobra, nie ma co się martwić, że zaraz się zniszczy. Na plus, karty postaci na twardym papierze, w końcu RPG ma to do siebie, że dużo się pisze ołówkiem i dużo zmazuje. Zważcie, że nie będę recenzował samego systemu per se - to, czy system wam pasuje, będziecie musieli ocenić sami. Różne systemy oferują różne możliwości i odmienne mechaniki - jak dla mnie D&D okazało się wystarczająco sensowne, by rozważyć zagłębienie się w ten świat.
Ale po kolei - zeszyt zasad. Bardzo długa lektura to nie jest, niemniej jednak nie sposób tego spamiętać ot tak. Przygotujcie się, że będziecie zaglądać do niego podczas gry, zwłaszcza jeśli dopiero zaczynacie przygodę z RPG. Mój problem z zawartością, to brak przykładowej walki z rozpisaną mechaniką - niektóre zapisy nie są do końca klarowne na pierwszy rzut oka, więc taki fragment na pewno ułatwiłby sprawę. Właściwie jedną trzecią zeszytu zajmuje opis działania magii i spis zaklęć - dwie z pięciu gotowych postaci mogą z tej magii korzystać, więc sugeruję się zaprzyjaźnić z tą częścią
. Jeśli przyłożycie się do lektury, myślę, że nawet prowadząc przygodę po raz pierwszy dacie radę.

Zeszyt przygody - “Zaginiona Kopalnia Phandelvera”. Najsampierw, co nieco o fabule. Grupka danych nam postaci jest dość zróżnicowana - dwójka ludzi, niziołek, elf i krasnolud. Każdy ma swoje tło fabularne, własne cele i cechy - na pewno pomaga to niedoświadczonym graczom w odgrywaniu postaci. Nie będę zdradzał za wiele, wystarczy wam wiedzieć, że przygotowana historia jest dość ciekawa, każda postać ma w niej swoje miejsce i co jest bardzo ważne - pozostawia miejsce do improwizacji. Jeśli nie czujecie się na siłach, książeczka zapewnia Wam nawet gotowe opisy w niektórych miejscach, tłumaczy, jak odgrywać bohaterów niezależnych, pokazuje możliwe ścieżki rozwoju fabuły. To naprawdę dobrze przemyślana przygoda. Bardzo, ale to bardzo, spodobała mi się ramka na pierwszej stronie, tłumacząca Waszą rolę, jako Mistrza Podziemi - są wskazówki, co powinniście, a czego nie powinniście robić, by dobrze prowadzić opowieść. Autorzy nie zapomnieli przestrzec przed typowymi przywarami niektórych MP. Na koniec przygody dostajecie też propozycję, gdzie możecie dalej poprowadzić swoją drużynę, ale oczywiście pozostaje to w waszej gestii. Czasowo, materiału wystarczy na trzy/cztery solidne sesje - w sam raz, by doprowadzić historię do końca i zobaczyć, czy odnajdujecie się w tego typu zabawie.
Minusów tak naprawdę za wiele nie ma, poza jednym i to całkiem sporym - brak kreatora postaci. Autorzy dostarczają nam czystą kartę postaci, na charakterystycznym “plastikowym” papierze, co jest sporą zaletą; mniejsza szansa na zabrudzenia czy “wypadki” przy pracy. Jest to jednak dość bezużyteczne bez opisu tworzenia postaci, chyba, że zamierzacie zagrać w tą samą przygodę z różnymi ludźmi i chcielibyście przepisać gotowe postacie na czyste karty. Niemniej jednak szkoda - samo tworzenie postaci często potrafi dostarczyć bardzo dużo rozrywki, a graczom też łatwiej identyfikować się z postacią, którą sami od podstaw stworzyli. Autorzy mogli pokusić się też o dodatkową kość dwudziestościenną, z racji, że korzysta się z niej najczęściej, a uwierzcie, że żonglowanie kośćmi między ludźmi do przyjemnych nie należy. Dla tych, którzy z RPG mieli już do czynienia i dochowali się własnych zestawów kostek nie będzie to stanowić problemu.
To teraz najważniejsze - czy naprawdę to wszystko, co potrzeba, by zacząć przygodę z D&D? Tak. No, ołówków może brakuje, ale każdy przecież jakieś w domu ma. Jeśli chcielibyście z grupą znajomych “przetestować” RPG, zobaczyć co się z czym je i nie wydać za dużo pieniędzy - to naprawdę niezła opcja. Dla tych, którzy chcą po prostu wzbogacić swoje doświadczenia o kolejny system - jest tu na tyle pola do manewru, by doświadczeni gracze i Mistrzowie Podziemi mieli z czym pracować. Ja osobiście nie nudziłem się, a trochę już w tym siedzę. Warto zainwestować w taki zestaw, nawet jeśli uciekniecie z krzykiem od RPG, to przynajmniej nie wydacie niesamowitych sum pieniędzy, a ograniczony rozmiar zeszytu zasad i przygody sprawia, że nie musicie na start czytać paruset stron. Z czystym sercem polecam
.

Dziękujemy wydawnictwu #Rebel za udostępnienie egzemplarzu zestawu startowego do recenzji.
Komentarze
Prześlij komentarz