Chytrze i z klimatem - recenzja gry planszowo-karcianej "Chytrogród"




W Chytrogrodzie liczy się jedno - wygrana. A w handlu zasad nie ma, każda gildia ucieka się do wszystkich znanych sobie sztuczek, byleby tylko wkraść się w łaski księcia. Kłamstwa, krętactwo, krzywoprzysięstwo… Wszystkie chwyty dozwolone. Jeśli chcecie się dowiedzieć, który z waszych znajomych lub domowników jest tym najchytrzejszym, tym najsprytniejszym i najbardziej zdeterminowanym - Chytrogród jest właśnie dla Was.

"Chytrogród" to planszówka karciana, w której wcielamy się w przywódcę jednej z pięciu gildii. Mamy piratów, naukowców, siostry zakonne, bandytów no i oczywiście kupców. Naszym celem jest uzbieranie stu punktów wpływu, poprzez ubijanie interesów. Tego dokonujemy za pomocą towarów, które z kolei zdobywamy za złoto. Tematycznie, twórcy wrzucają nas w realia karykaturalnego, średniowiecznego miasta, gdzie wszyscy prześcigają się we wkradaniu się w łaski księcia. Chociaż motywem przewodnim jest bycie chytrym i przebiegłym, to humor z jakim podjęto ten temat sprawia, że gra się przyjemnie i z uśmiechem na ustach.

Klimatyczna zapowiedź / reklama gry (włączcie głos)

Mechanika w gruncie rzeczy jest bardzo prosta. Sztuka polega na tym, by zyskać jak najwięcej, a przy okazji pokrzyżować plany przeciwnikom. Każdy z trzech do pięciu graczy dysponuje takimi samymi siedmioma kartami akcyjnymi, których w każdej turze może użyć tylko określonej ilości, by wykonać różne akcje w dowolnej dzielnicy - czy to ubić interes, czy nabyć towary. Karty kładziemy kolejno w dystryktach, zakryte przed innymi. Po tym wszystkim rozpatrujemy je kolejno, według przypisanej im inicjatywy. Ważnym elementem gry jest fakt, że ilość posiadanych przez nas towarów jest ograniczona, a wszystkie, które posiadamy, poza jednym sekretnym towarem, są widoczne dla innych graczy. Ponadto dysponujemy też tak zwanym “pachołem”, czyli po prostu figurką reprezentującą naszą gildię - na początku każdej tury nasza postać może zdobyć dla nas przedmiot, ale sposobów na usunięcie jej z planszy przez przeciwników jest więcej niż jeden.

Jakby tego było mało, poza kartami pozwalającymi nam szkodzić innym w grze jest mechanika “faworyta księcia” - co turę, kolejna osoba może podejrzeć jeden z dekretów książęcych i umieścić go w wybranej przez siebie dzielnicy. Dekrety działają różnie, zazwyczaj po prostu negują karty danego typu w konkretnej dzielnicy. Widzicie, że ktoś chce dobić targu w jakiejś dzielnicy, a właśnie wyciągnęliście dekret dezaktywujący takie karty? Prosta sprawa, nie trzeba się długo zastanawiać, gdzie tą kartę dać. Oczywiście poza aktualnym faworytem księcia nikt nie wie, co dany dekret robi do momentu jego odsłonięcia. Jednocześnie, co prawdopodobnie bardziej ciekawe, wszelkie “remisy” przy rozpatrywaniu kart akcyjnych w danej turze rozstrzyga faworyt księcia. I rozpoczyna się parada lizusostwa i obietnic, których oczywiście dotrzymywać nie trzeba. O to, w gruncie rzeczy, chodzi w Chytrogrodzie. Gra toczy się zarówno na planszy, jak nad stołem, pomiędzy graczami. Wymienianie obietnic, tworzenie chwilowych przymierzy, próby przekupstwa…

Mechaniki, które funkcjonują w grze nie pozwalają nam na bezrefleksyjną rozgrywkę. Żeby wygrać po prostu musimy kombinować, domyślać się ruchów przeciwników i wykrzesać z siebie chociaż trochę krasomówstwa. Jednocześnie całość zasad jest na tyle prosta, że nowemu uczestnikowi rozgrywki można całość wyłożyć w dziesięć minut. To od niego zależy, jak dobrze wykorzysta dane mu zasoby. Chociaż Chytrogród to gra matactwa i oszustwa, to jak będzie wyglądać rozgrywka pod względem nastroju zależy całkiem od nas. Nie widzę przeszkód, by zagrać w tę planszówkę tak z dziećmi, jak z grupą znajomych na imprezie - w każdym wypadku będziemy się dobrze bawić.




Chociaż gra przewiduje od trzech do pięciu graczy, to sugerowałbym raczej większą niż mniejszą ich ilość. Rozgrywka przy trzech uczestnikach jest trochę syntetyczna, mało w niej interakcji. Podoba mi się bardzo fakt, że nie można być do końca pewnym wygranej, nawet jeśli zdaje nam się, że właśnie skończyliśmy grę. Z racji tego, że dzielnice i akcje podejmowane w nich są rozpatrywane po kolei, a zwycięstwo ogłaszane jest na sam koniec tury może się zdarzyć, że w teorii więcej niż jeden gracz wygrywa. Twórcy jednak przewidzieli tą sytuację i dodali dodatkowe warunki zwycięstwa z takiej sytuacji, a w przypadku spełnienia ich przez wszystkich aspirujących do triumfu - zaimplementowano bardzo fajną mechanikę, której nie zdradzę  Jednego mi szkoda - mianowicie wybrana przez nas frakcja nie posiada żadnych unikalnych cech, żadnych bonusów z racji gildii. Szkoda, bo o ile wymusiło by to losowanie na początku gry, to mogłoby być fajnym urozmaiceniem. Niemniej jednak - gra się wartko, przyjemnie i jest duży potencjał regrywalności, a to często w planszówkach najważniejsze. 

Jak dla mnie - grać będę chętnie jeszcze wiele razy i polecam serdecznie.

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu #Hexy_Studio za przesłanie prototypu gry do recenzji.

Komentarze

Popularne posty